lunes, 11 de octubre de 2010

Comic…

Contactica….evolucion de objetos











                                              Contenedor…
















                       Plato….






miércoles, 15 de septiembre de 2010

CoNtAcTiCA.....



















       July-pamela-paula















                                          
        contáctica





                                              


viernes, 27 de agosto de 2010

PROYECTO...




PROYECTO























PROBLEMÁTICA

La mujer es, el ser humano de sexo femenino, que en contraste con el masculino desde la pre-historia, ha tenido un acordamiento cultural con todo lo que abarca el hogar, ya que el hombre era el encargado de recolectar y suministrar el alimento por medio de la caza,  la mujer procesaba el alimento y se encargaba de ofrecerlo a la familia; Teniendo en cuenta lo anterior esta ha tenido desde tiempos remotos un gesto que ha tenido un proceso diacrónico ( repetición de la técnica) con el paso del tiempo, ha tenido una relación directa con la diferentes tipos de comida entre ellos el postre.
El postre  es el plato de  que se toma al final de la comida, Cuando se habla de postres se entiende alguna preparación dulce, bien sean cremas, tartas, pasteles, helados, bombones, antiguamente los postres mas consumidos eran el helado ( nieve con miel) y en América el cacao o chocolate el cual era consumido por lo indígenas.
Actualmente la mujer tiene una interpretación errónea del postre, esta lo asocia a: cambios físicos contraproducentes para ella ya que la cantidad de dulce o calorías que el mismo contiene no son adecuadas según un acordamiento cultural actual.

Planteamiento

Las connotaciones negativas en el usuario actualmente dependen de la interpretación errónea de los objetos dispuestos en el espacio para consumir un postre, la cantidad y proporción del mismo y su diversidad cromática hacen de este una interpretación errónea.
Basándonos en esto dispondremos en el espacio un discurso de objetos para que por medio de estímulos cambie la sintaxis (proceso con tendencia a organizar) y se cree una nueva experiencia,  renovación del gesto y su finalidad, pensado en el contenido y en la intención que este tenga.

Normativas                                                            Determinantes
Estimulante
tamaño( mediano)
sensual
color
interactivo
Interacción con el producto y objetos dispuestos.


















































































































protocolos de clases...


Protocolo I
Explicación sobre las reglas de la clase, sobre el blog virtual y íbamos a llevar en el trascurso del semestre.

Protocolo II
Diseño...(términos)
·        Diacrónico: representación a partir de la interacción y un estado de conciencia de su finalidad (apropiación).
·        Movimiento peristáltico (inconsciente).
·        Gesto ( consciente)
·        Un gesto sumado a otro gesto se convierte en un acuerdo cultural
·        Rudísimo: gesto que se aprende y que se convierte en una cuerdo de la sociedad y al momento de hacerlo no hay un estado consciente de esto.
·        Genotipo de un objeto: esencia básica de funcionamiento. La tarea del diseñador es alterar el genotipo del objeto.

                                                       




Protocolo III
·        Gestama: la mínima expresión es el punto ; a partir de este se comienza a crear un figura.
·        Morfema: sintaxis del gestama
·        Cuando hay una unión de morfemas esta sintaxis se llama: estitema morfológico.
  
   Protocolo IV
·        Sintaxis: criterios de organización, entendimiento, compresión.
·        Plano estético: reconfiguración de funciones de la forma.
·        NORMAS DE DISEÑO:
1.    Problemática.
2.   Planteamiento de diseño.
3.   Estrategia
·         Determinantes: descripciones de elementos de diseño(olor, color, forma)


sábado, 21 de agosto de 2010

Filosofia del diseño - Vilem flusser

 Capitulo 1: Acerca de la palabra Diseño 

En el primer capítulo nos habla del origen de la palabra diseño y de sus distintos significados en la historia. No hace mucho tiempo  el diseño no era reconocido como algo importante simplemente era un pasatiempo  y se oponían al mundo de las artes y artesanías. La palabra diseño se hiso formal cuando la técnica y el arte se unieron para formar un nueva cultura.
El texto habla como uno de los significados mas importantes como el engaño , refiriéndose a  el diseño que está detrás de toda cultura que consiste en engaños para convertimos a no ser humanos “normales” si no en artistas y hacernos ver más allá de donde estamos condicionados y así poder crear y hacer parte del mundo del arte y del diseño; y así la palabra diseño ha sido adquirida como un palabra habitual gracias a que entendimos que el ser humano es un diseño en contra de la naturaleza queriendo superar o copiar muchas de las cosas útiles de la naturaleza y reemplazarla por las maquinas y nuevos diseños.


                                            

Capitulo 2: Forma y material 

El concepto inmaterial es mal usado ya que después de muchos ejemplos y significados  se llaga la conclusión que MATERIAL  no es lo opuesto a INMATERIAL  pues lo inmaterial es la forma que se le da a la materia y que la convierte en un objeto; la apariencia de la materia es la forma.
El diseño es uno de los métodos para dar forma a la materia y convertirla para mi en vida, por que empieza de un simple material a tener vida propia y a ser parte de una sociedad y a tener una utilidad.
Existen dos formas distintas de ver y de pensar : la material y la formal; estas dos formas llevan a dos formas de diseñar y proyectar, la material lleva a representaciones como por ejemplo graficas y la formal a modelos como piesas en 3d.

                                               



Capitulo 3: La guerra y el estado de las cosas

El texto inicia dándonos dos puntos de vista diferentes respecto a  una frase resaltante de Goethe que habla de un prototipo de humano “elegante, amable y bueno” comparándola o podemos decir que igualándolo con un prototipo de diseñador. Pienso que es real cuando se habla de que un diseñador debe pensar en la comodidad del usuario, de la necesidad y los problemas que se quieran solucionar con el diseño, en un diseño de elementos y en un producto piloto que para mi aparte de un primer paso empaparse de el tema y todo lo que encierre lo que queremos diseñar; es la metodología para un buen diseño.
Desde mi punto de vista estoy de acuerdo a lo que se refiere vilem flusser respecto a la evolución del diseño y de objetos a partir de la guerra, sin querer decir que es la única fuente de un buen diseño; pues pienso que los utensilios, armamentos y lo demás que se diseñan a partir de un objetivo como lo es la guerra debe tener un muy buen desarrollo del concepto y del diseño ya que  tiene un objetivo claro.
Todo el tema del diseñador a partir de unas pautas y del diseño a partir de una guerra, se unen al llegar a la conclusión que el medio donde se rodea una sociedad, un humano y un estilo de vida  depende de los objetos, de la facilidad que estos les brinden y por supuesto de la evolución; pues lo objetos hacen parte de una cotidianidad, de una facilidad y de suplir necesidades.


                                        

Capitulo 4: De formas y formulas

La lectura habla sobre como con el pasar de la evolución y  todo lo que la ciencia ha sido capaz de cuestionar respecto a la creación de la vida, de la naturaleza a partir de un DIOS. Pienso que hoy en día el ser  humano a copiado, cuestionado y eliminado esa creencia en un único creador ; y cada vez es más real lo que algún día se pudo pensar irreal o incomparable; yo lo entiendo como la tecnología y la evolución que el hombre ha dado al espacio de vemos y hasta de él que no conocemos.

                                                       

Capitulo 5: La mirada del diseñador

Lo que un diseñador hace es prever el futuro en función de la forma y de las necesidades del hombre, antiguamente a esta personas se les llamaba “profetas” los que veían las formas y las soluciones que podrían salvar y solucionar los problemas del pueblo.
La forma que se cree hoy en día que no es descubierta si no inventada, son eternas es decir no pertenecen ni al tiempo ni al espacio y el diseñador es quien puede descubrir cada forma a beneficio de una necesidad y ver como lo doce el texto” con el segundo ojo del alma” que es la que permita mirar la eternidad a través del tiempo y reproducirlo que se ha visto.

                                                                

Capitulo 6 : la fabrica

 Este capítulo es muy interesante porque nos muestra el significado y la evolución que ha tenido la manipulación de los materiales pasando por la mano del hombre, la herramienta y l maquina.
La maquinas o lo que hacían estas son el punto de partida de muchos historiadores para conocer sobre la cultura, el pensamiento, el modo de vida de los seres humanos en el era antigua; pues e considera la historia  de la humanidad como la historia de la fabricación. Pues más que con el arte y con los textos los objetos hablan más de una civilización y de su evolución.
Las maquinas y los aparatos son la imitación de las manos y destrezas del ser humano y de la naturaleza, y esto hace los seres humanos nos volvamos cada día menos naturales y mas artificiales. El hombre cambia una maquina cuando deja de funcionar pero ahora es más común que la maquina cambie a el hombre cuando deje de rendir.
 El avance de las herramientas y de las maquinarias cada día despojan mas a el hombre y se concentran en convertir las cosas en una imitación genética por ejemplo: las herramientas imitan la mano y a el cuerpo empíricamente, las maquinas mecánicamente y los aparatos neurológicamente.
Pero podemos ver las maquinas y herramientas como un apoyo industrial a partir de la imitación del hombre, y no como un enemigo que en un futuro podrá reemplazar al hombre. Mejor podemos educarnos para poder formar un equipo entre la maquina y el hombre y hacer una relación entre naturaleza, maquina y hombre, pues así como el ser humano en función del aparato, el aparato en función del ser humano.
“La fabrica del futuro habrá de ser aquel lugar en el cual los seres humanos aprender junto con los aparatos, que hay que emplear, para que uso y de qué manera”

                                                   



















Capitulo 7: la palanca contraataca

Unos de los principales problemas de diseño que tiene las maquinas es como hacerlo sin que su contragolpe nos afecte. Es decir ¿como crear una palanca la cual es  un brazo prolongado que tiene la función de levantar cargas pesada sin tener las otras funciones de un brazo de verdad , y que este no empiece a comportarse como una palanca?
En nuestro tiempo con el avance y perfeccionamiento de la tecnología las maquinas son más inteligentes, eficaces y pequeñas, es decir cada día reemplazan a el hombre deforma as exacta.
El trabajo de un diseñador en este capítulo se abre más allá de innovar y  podíamos decir que suprimir necesidades de la sociedad; si no de pensar cómo hacer para seguir creando necesidades sin que lo que diseñamos cree una necesidad para nosotros.






















                                                        

Capitulo 8: Pantallas, paraguas y tiendas de campaña

Para empesar a diseñar tenemos primero de desmaterializar las cosas y verlas más allá de un objeto servible o inservible y pensarlo a partir de experiencias.
El ejemplo que nos pone este capítulo son los objetos estructurales en torno a nosotros como los que consisten en un pedazo de tela extendido sobre algún tipo de armazón. Estos objetos como por ejemplo las carpa y paraguas son diseñados para cubrirse del viento y de la lluvia, pero no fueron pensados que su material estaba propenso a ser arrastrado por el viento y este es uno de los grandes “problemas de diseño” del paraguas; pero este deja de ser problema cuando se desmaterialice. Estos objetos esta cubiertos por paredes de viento que viéndolo desde un punto no material su misma palabra lo dice ”viento” que hace alusión a experiencia “natural”; Porque de otra forma sería más fácil una pared de roca con la cual no tienes experiencia alguna con el exterior.

                                            













Capitulo 9 : el diseño – un obstáculo para eliminar obstáculos

Podemos ver a los objetos desde dos puntos de vista: el primero como necesidad para seguir avanzando; y segundo como algo que estorba y que abruma en el camino. Aquello que se necesita para progresar pero que al mismo tiempo obstaculiza el progreso.
Siempre que hablemos de diseñamos tenemos que pensar en el diseño de otras personas y que tanto puede afectar esto nuestro diseño, y verlo como una participación e interacción entre mi y otro seres humanos y no como simples objetos elaborados y diseñados por que si
Diseñar es proyectar formas sobre objetos que se que puedan utilizar  y cada día sean mas útiles. Por esta razón el mundo y la sociedad cada día están más ligados a los objetos y también a resolver los obstáculos que traen estos objetos y así es como se desarrolla cada vez más la industria del diseño en una forma un poco irresponsable dejando a un lado la conexión entre personas y fijándose más en como quitar los obstáculos de los otros objetos.




                                            












Capitulo 10: ¿Por qué tabletean las maquinas de escribir?

El mundo está diseñado por y para el hombre, pues son los hombres quienes fabrican el mundo a partir de sus  necesidades del mismo.las maquinas fueron fabricadas para la facilidad del hombre y para el uso del  hombre; en un futuro podremos ver a nuestros amigos y personas por hologramas desde un  teléfono móvil.


                                                        

    Capitulo 11: ¿Ética en el diseño industrial?

 La pregunta por la moral y la responsabilidad en el campo del diseño es  más común pues existen tres razones para explicarlos:
      1. No existe ningún canon respecto al diseño pues actualmente es un tema más libre sin dejar atrás unas culturas, una religión y una política.
      2. Actualmente se trabaja en un diseño en equipos por lo tanto la responsabilidad e un producto no depende de una sola persona, si no desde el que se  encargada del material hasta el que lo entrega el producto final. 
      3 . Muchos de los objetos y productos son manejados industrialmente por aparatos automatizados y es absurdo culpar a una maquina por equivocarse.


                                                   

       Capitulo 12: el diseño como tecnología
    
      Sengún diseño puede ser perfecto cuando hablamos de tomar  un referente como una cultura, una religión, un estilo, etc. Pues simplemente es un referente mas no una copia.
     Muchas veces le diseño puede depender de hacia dónde va dirigido, es decir a que “cultura” y a qué tipo de usuario. Por ejemplo podemos poner un diseño universal: una cartera contra robos callejeros, ese diseño no puede crear el mismo impacto en una comuna de medellin Colombia que es un barrio de invasión turca en Alemania. Lo que un diseñador tiene en cuanta a la hora de crear es  el mercado que está destinado y ay el tipo de usuario que se quiera dirigir.



                                                        
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           Capitulo 14: paredes desnudas  

         Las paredes  están construidas por el ser humano y en estas son pintadas, decoradas y     tratadas como una articulación de belleza a ese espacio que nos” encierra” o nos “protege”   y esto a partir de una cultura que creemos en torno a las paredes, techos , ventanas y todo lo que conforma  una casa y como toda cultura limite unas condiciones. Es decir decorar o vestir ls paredes es una cultura que todos tenemos clara, son pensar tal vez en salir de esas cuatro paredes y  ver mas allá de los limites de un escenario.


                                          


        Capitulo 15: con más agujeros que un queso suizo

      Retomando el tema  anterior este capítulo agrega un tema más: los techos; q ue también trazan in límites  entre lo interno y lo externo.
     Las ventanas a pesar de ser parte de las paredes nos permiten ver hacia el exterior sin involucrarnos en este, es decir conocer algo sin tener ninguna experiencia.
     Las tejados, muros, ventanas y puerta han perdido su significado y la hemos apropiado con nuestros gusto y ambientes, llenas de objetos y cosas que pasan a ser parte de esta, y hemos reemplazado  los muros ventanas   y demás, por televisores, garajes, etc.
    Los diseñadores debemos empezar a pensar en términos de trasformación, para convertir una casa en una interacción entre seres  humanos y nos como el simple lugar donde llagamos a vómer, ver tv y dormir. Y esto se logra a partir de la apropiación de espacios y de crear una relación entre espacios internos y externos , así una experiencia  de los lugares por donde vamos.


       Capitulo 16: la no-cosa I


     Las cosas contienen informaciones, el libro, imágenes, etc. Solo hay que leer las cosas “descifrarlas” para sacar la información. Y todo se basa en torno a eso no es necesario hacer conciencia de algo si te lo están informando; las cosas se empieza a ir a un segundo plano en nuestro campo de interese pues nos intereses dejando a un lado e l fabricar cosas y   ocupándose  de fabricar informaciones; introduciendo información en maquinas y programas para que los almacenen sin esfuerzo alguno.
     Por estas razones la humanidad se está convirtiendo en niños pegados a un videojuego y adolecentes a redes sociales, y personas adultas intentando adecuarse a este mundo. Dejando de interactuar los objetos las cosas y encerrándonos a utilizar lo que escasamente nos pide de nuestro cuerpo  una computadora(los dedos).


        Capitulo 17: la no cosa II


         Entornos al ser humano surgen dos mundos: el de la “NATURALEZA” que son las cosas que ya estas               dispuestas, y la “CULTURA”  que es lo que dispone.
     La no cosa dos se refiere a todo lo que no sea intangible a la mano del hombre. Todo lo que se refiere a              programas, máquinas, robots y demás.  A privarse de ser libre, más bien a seguir con lo que ya esta impuesto  por estos programas.
Se puede decir que la no cosa en un futuro se va dividir en : los programadores( los que fabrican programas) los programados(los que se comportan conforme a programas) 
   
        Capitulo 18: alfombras y tapices.
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Se    trata de un tejido en el cual el entramado oculta y recubre las cuerdas del telar; es un compromiso de la         superficie contra el telar, contra su propio soporté; es decir  a partir del engaño con la materia unificar la belleza con el proceso de fabricación; queriendo únicamente la apariencia a partir de la falsedad; hablando de la falsedad como el proceso antes de ; que no muestra en su resultado lo que se hiso en este proceso , es decir que el producto final no muestra todo lo que se hiso para llegar a este.
     Para mí este capítulo se complementa con el primer capítulo pues nos habla de un engaño y de la falsedad, y esto no suena tan incoherente como parece; por ejemplo quien dice que todo los productos tiene que reflejar su proceso; sería más interesante si  te sientas  a pensar el cómo de este producto o simplemente lo adquieres por su diseño y lo que ofrece.

                                           

         
       Capitulo 19: ollas


    Las ollas vacías, las ideas puras, las puras formas, pueden ser abstracciones  como cosas construidas por nosotros mismos.
     Las ideas eternas son pensamientos puros, huecos; las formulas matemáticas son proposiciones puros, huecos. Como las ideas puras están vacías son eternamente extinguibles.
     Podemos comparar a los alfareros como los computadores pues estos diseñan formas vacías y las rellana con posibilidades creando así muchas alternativas; producir formas vacías para informar a el que no lo está.
     Las interpretaciones son propuestas para que alguien las refute, es decir para crear nuevas interacciones que serán igualmente refutadas.

                                          

v          
            
         Capitulo 20: chamanes y bailes con mascaras
  
     En nuestra vida nos dedicamos a diseñar mascaras para que los otras nos vean como nosotras queremos, y que así mismo las acepten en nuestra sociedad. No solo se es un enmascarado si no también un diseñador de mascaras para los otros.
     Las mascaras no son más que nuestra personalidad y nuestro estilo de vida y como nos comportemos en los diferentes espacios, y que estos espacios son diseñados con una intención así como nosotros diseñamos actitudes para distintos espacios y objetos.  
    No se puede diseñar sin saber cómo hacerlo y a pesar de vivir en una sociedad que depende de esto no cualquiera puede hacerlo sin conocer e identificar.

                                                  

                 
             
               
               
         Capitulo 21: submarino


     El texto cuenta la historia de cómo fue y de donde surgió la idea del  submarino y su intento de revolucionar la época, donde el arte, la ciencia, la religión y  la filosofía estaban tomando un rumbo distinto al que traían; donde se perdió el sentido de la realidad y pera de de donde surgieron los diseñadores que a pesar de no llamarse así es esta época ayudaron a formar todo lo el avance que tenemos hoy en día
     El submarino fue un diseño que intento cambiar el rumbo de muchas cosas son con la idea de salir de lo común y de lo que estaña entre leyes y reglas. De atreverse a pensar mas halla de lo que todos pensaba que fue lo que hicieron los 17 hombre y mujeres protagonistas del submarino, atreverse a pasar el límite y arriesgarlo todo.

                                
                                                                 http://www.youtube.com/watch?v=VbVg5TQRzpQ                
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        Capitulo 22:  Ruedas

      Si  observamos la condición de mundo posindustrial  podemos verla desaparición de la rueda, queriéndola reemplazar por alas o mecanismos distintos.
     Todo en el mundo está animado, ya que todo se mueve y lo hace por un motivo; y es lo que se pensó de la  rueda, después de pensar que se movía por algo “divino” , se llego cuando se invento la rueda hidráulica, que se basa en un motor que haga mover a la rueda.
El   mundo se ha vuelto inerte e inanimado, y por ello malicioso y repelente, desde que , gracias a la invenciones la rueda, el primer lugar la hidráulica y después de la carros; hemos conseguido el eterno  retorno de lo mismo. Por eso tenemos que salir de la rutina sin dejar a tras de donde evolucionamos y evolucionaron nuestros objetos.
            
                           

Capitulo 23: la cama


   
     La cama como morada en sentido riguroso y estricta es en centro de mundos; y yo elijo los mundo s que quiero “vivir” en mi cama: el nacimiento, el acto de leer, el sueño, el amor, el insomnio, l texto los explica en un orden geométrico; a enfermedad y la muerte. el texto los explica por medio de una pirámide; en la cima sitúa el amor, hacia la derecha y la izquierda el sueño e insomnio de primeras, la lectura y enfermedad como segundo, y el nacimiento y la muerte como base de toda la pirámide.
      
    En el trascurso del texto nos explican dada una de extras experiencias en la cama a partir de interrogantes y tratando de definir el concepto alrededor del objeto principal que es la cama.


     Pienso que aparte de lo que explica todo el texto, viéndolo por el lado de diseño es una historia que trata de explicar todo lo que puedes significar un objeto para una personal .La cama es algo que usamos todo los días de nuestras vidas, así como nuestras casa, la cama también es testigo de todo lo que pase en nuestras vidas y es parte de nosotros, pues son hay mejor noche que la que pasamos en nuestra cama.


Y así hay muchos objetos que cran rudrisismo y también una apropiación significativa es decir una praxis alrededor de su forma y su uso.